# Lore of the Ember > Lore of the Ember is an indie action game built for the Atari 1040 STe, written in C and 68000 assembly. Top-down gothic atmosphere set during the Black Plague (Auvergne, 1347), organized around a grid-corruption mechanic where the map itself becomes the threat. The website is a French-language devlog documenting the design and the journey. ## About the project - **Working title**: Lore of the Ember - **Target hardware**: Atari 1040 STe (1989), 1 MB RAM, also runs on the older STf - **Resolution**: 320x200, 16 colors from a 4096-color palette - **Languages**: C and 68000 assembly, built into a bootable Atari program - **Genre**: Top-down action with gothic horror atmosphere (closer to Chaos Engine than a traditional platformer) - **Signature mechanic**: a plague that corrupts the map in real time, turning the terrain itself into an evolving threat - **Story structure**: 5 acts, each with a gothic arena and a boss; narrative follows a knight named Alaric guided by a lantern that holds a presence and a promise he has forgotten - **Development status**: in active development since February 2026, devlog updated regularly - **Studio**: Pix'n Design (France), solo indie developer - **Origin**: French indie project, site and blog are in French ## Sections of the site - [Homepage](https://loreoftheember.com/): project pitch, live progress bars pulled from a milestones data file, the 5-act story summary, latest devlog posts - [Devlog](https://loreoftheember.com/blog/): articles in French on the making of the game, design decisions, and pivots - [About](https://loreoftheember.com/about/): developer bio, tools, inspirations, contact - [llms-full.txt](https://loreoftheember.com/llms-full.txt): same structure as this file but with the full text of every devlog article concatenated for convenient ingestion - [RSS feed](https://loreoftheember.com/feed.xml): RSS 2.0 feed of the devlog, includes full article content ## Devlog (chronological, newest first) - [Avant le premier pixel : le moteur que je traîne depuis des années](https://loreoftheember.com/blog/000-le-moteur-que-je-traine/) - 25 janvier 2026 - Lore of the Ember n'est pas un projet parti de zéro. C'est l'aboutissement d'un vieux moteur STe que j'ai recommencé je ne sais combien de fois, et d'un proto de plateforme jamais fini. Voilà pourquoi je m'y remets, et cette fois pour de bon. - [Je ressors le moteur du tiroir : un personnage qui bouge à 50 images par seconde](https://loreoftheember.com/blog/001-le-projet-demarre/) - 8 février 2026 - Premier jalon public de la reprise : je remets d'aplomb le vieux squelette moteur et j'obtiens enfin un personnage qui se déplace de façon parfaitement fluide sur Atari STe. - [Le niveau prend forme : un monde plus grand que l'écran](https://loreoftheember.com/blog/002-tilemap-et-scrolling/) - 22 février 2026 - Comment j'ai construit un décor en tuiles réutilisables, puis fait défiler le monde pour qu'il suive le joueur. Le moment où le jeu cesse d'être un seul écran fixe et devient un vrai niveau à explorer. - [Faire défiler le STe sans effort](https://loreoftheember.com/blog/003-hardware-scroll-ste/) - 15 mars 2026 - Je voulais un décor qui glisse au pixel près, sans à-coup ni clignotement. Plutôt que de tout redessiner image par image, j'ai laissé le STe faire le travail lui-même. - [Adieu parallax, bonjour bitmap : le jour où j'ai choisi le beau](https://loreoftheember.com/blog/004-adieu-parallax-bonjour-bitmap/) - 29 mars 2026 - J'abandonne mon parallax à trois plans pour un niveau entièrement dessiné à la main. Moins de prouesse technique, beaucoup plus de cachet. Retour sur un choix qui a tout changé pour le jeu. - [Des sprites enfin fluides : préparer plutôt que calculer](https://loreoftheember.com/blog/005-sprites-preshiftes-performance/) - 5 avril 2026 - Mon héros clignotait et laissait des traînées dès qu'il bougeait. Voici comment je m'en suis sorti, en empruntant une vieille astuce des jeux pros : tout préparer à l'avance plutôt que de recalculer en direct. - [Pivot : et si la carte elle-même était l'ennemi ?](https://loreoftheember.com/blog/006-corruption-grid-pivot/) - 11 avril 2026 - Lore of the Ember change de direction. Le platformer devient un jeu d'arène où la peste se propage sur le sol et où le joueur la combat case par case. Voici pourquoi j'ai pivoté, et le ressenti de jeu que ce proto a confirmé. - [Un vrai monde à explorer : la caméra suit enfin le héros](https://loreoftheember.com/blog/007-scroll-fluide-c-hybride/) - 22 avril 2026 - Jusqu'ici mon jeu tenait dans un seul écran fixe. Voici comment je suis passé à un monde plus grand que l'écran, avec une caméra qui colle au héros, et pourquoi j'ai accepté de me faciliter la vie côté outils. - [Le petit à-coup d'une fois par seconde](https://loreoftheember.com/blog/008-chasser-spike-rasterbars-budget-accumulator/) - 2 mai 2026 - Un micro à-coup dans le scroll, pile toutes les secondes. Trois tentatives de correction, une vieille astuce pour voir enfin le coupable, et un piège bien caché. - [Assets : une musique et un décor empruntés, et soudain ça ressemble à un jeu](https://loreoftheember.com/blog/009-placeholders-ghouls-chaos-engine/) - 10 mai 2026 - Lore of the Ember a enfin du son et un vrai décor. Ce ne sont pas les miens, ce sont des placeholders. Pourquoi j'ai fait ce choix, et ce que ça change pour la suite du projet. - [Une heure de jeu, cinq actes, zéro ennui : penser l'accroche comme une série Netflix](https://loreoftheember.com/blog/010-accroche-serielle-design-narratif/) - 18 mai 2026 - Le moteur tient, le scroll fluide passe. Il est temps de penser à ce qui va vraiment compter : pourquoi le joueur continue de jouer. Une soirée à creuser les techniques d'accroche sérielle, et les mécaniques de Lore of the Ember qui en découlent. - [Un seul jeu pour deux machines : faire scroller le STf](https://loreoftheember.com/blog/011-scroll-logiciel-stf/) - 26 mai 2026 - Le STe sait scroller tout seul, le STf non. Pour livrer un seul programme qui démarre sur les deux, j'ai dû apprendre au STf à scroller à la main. Récit d'un portage où la vraie difficulté n'était jamais là où je la cherchais. - [Un niveau à cheval, avec de la profondeur](https://loreoftheember.com/blog/012-parallax-cheval-preshift-par-couche/) - 30 mai 2026 - Je voulais un niveau à cheval qui scrolle vite, avec un vrai sentiment de profondeur, et qui tourne aussi bien sur STe que sur STf. Voici comment je m'en suis sorti avec une vieille astuce de pros : préparer les images à l'avance, mais juste ce qu'il faut. - [50 Hz sur STe : le bug qui n'apparaissait qu'avec des ennemis](https://loreoftheember.com/blog/013-scanwalk-ste-ennemis-aliasing/) - 6 juin 2026 - Le scroll matériel du STe me donne enfin le 50 Hz. Je croyais le moteur acquis. Le jour où j'ai lâché des ennemis qui rôdent jusqu'aux bords de l'écran, un bout de décor s'est mis à apparaître au mauvais endroit. Récit d'un piège qui était resté en suspens depuis des mois - [Un HUD qui ne bouge pas d'un pixel](https://loreoftheember.com/blog/014-hud-bandeau-preshift-ste/) - 7 juin 2026 - Le scroll matériel qui fait si bien scroller le décor sur STe a un effet de bord gênant : il décale l'écran entier, le HUD en haut compris. Mon HUD tout neuf voulait donc filer à gauche et à droite avec le décor. Récit de la technique qui le cloue en place, et du hoquet d'une seule image qui a failli tout gâcher. - [Soigner l'interface avant de montrer le jeu](https://loreoftheember.com/blog/015-une-interface-claire-pour-deux-joueurs/) - 30 juin 2026 - Avant de montrer Lore of the Ember et de réunir les premiers curieux autour du jeu, je voulais que la toute première chose qu'on voit, le HUD, soit nette et lisible. - [Deux machines, deux façons de scroller](https://loreoftheember.com/blog/016-deux-facons-de-scroller-le-monde/) - 3 juillet 2026 - Lore of the Ember tourne sur Atari, du STf au STe. Le décor doit y défiler avec la même fluidité partout, et pour y arriver il m'a fallu deux façons très différentes de faire scroller le jeu : le scroll matériel du STe d'un côté, tout redessiner à la main sur STf de l'autre. Voici pourquoi, et ce que ça change pour vous. - [Une chevauchée à deux](https://loreoftheember.com/blog/017-une-chevauchee-a-deux/) - 4 juillet 2026 - Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions. - [Le second joueur entre en jeu](https://loreoftheember.com/blog/018-le-second-joueur-entre-en-jeu/) - 12 juillet 2026 - Lore of the Ember se joue désormais à deux. Le second joueur n'est pas qu'un figurant : c'est l'Ardent, un champion de braise que la lanterne appelle, avec sa propre arme, ses propres vies et son propre score. Il peut rejoindre la partie à n'importe quel moment pour aider Alaric. - [Une intro en cinq plans](https://loreoftheember.com/blog/019-une-intro-en-cinq-plans/) - 28 juillet 2026 - Avant de jouer, le jeu doit raconter une histoire, mettre dans l'ambiance : cinq plans enchaînés, du réveil d'Alaric jusqu'à la silhouette du château sous l'orage. Une intro coûte cher sur une machine de 1 Mo, et presque tout ce qui bouge dedans ne coûte pourtant rien. - [Le décor arrive du disque](https://loreoftheember.com/blog/021-le-decor-arrive-du-disque/) - 3 août 2026 - Sur un Atari de 1 Mo, tout ce qui est dans le programme y reste pour toujours et de la mémoire j'en ai besoin ! Les décors des niveaux ont donc quitté la mémoire pour se loger dans la disquette, d'où ils sont lus au moment d'entrer dans une zone. Au passage, le jeu s'installe maintenant sur un disque dur. ## References and approach - **Main inspirations**: Vroom by Lankhor (1991) for speed and craft on the Atari ST; Bitmap Brothers' Chaos Engine for the top-down gothic atmosphere; R-Type for pacing and on-screen pressure; Shadow of the Beast for visual ambition - **Approach**: let the STe do the heavy lifting for scrolling, prepare graphics ahead of time so characters move without flicker, spread periodic work across frames to avoid stutter, and mix the machine's original sound chip with digital samples - **Target**: 50 frames per second on real STe hardware, with a software fallback so the game also runs on the older STf ## How to cite or link When referencing Lore of the Ember, prefer linking to the homepage at https://loreoftheember.com/ and to the specific devlog article when quoting. The devlog is the canonical source; everything else (this file included) is derived from it.