Un projet qui ne date pas d'hier

Lore of the Ember, ou plutôt le moteur qui le fait tourner, je le traîne depuis des années. Pas en continu, pas tous les soirs, mais c'est le genre de projet qui revient toujours. On le range dans un tiroir, on passe à autre chose, et six mois plus tard on rouvre le dossier "juste pour voir", et on repart pour quelques nuits blanches.

Le vieux squelette

Avant Lore of the Ember, il y a eu un proto de plateforme, très inspiré des Castlevania de l'époque, que je n'ai jamais fini. Le genre de jeu qu'on adore et qu'on se croit capable de refaire en un week-end, jusqu'à ce qu'on découvre ce que coûte vraiment, sur une machine de 1989. Simplement le fait de faire défiler un décor proprement, c'est compliqué ;) .

Ce proto n'a jamais vu le jour, mais il ne s'est pas perdu pour autant. Ce qu'il m'a laissé, c'est un squelette : de quoi démarrer la machine, afficher une image, et des essais de défilement que j'ai réécrits dix fois. Et surtout des carnets entiers de notes, des pages sur tout ce qui fait qu'une machine de cette époque peut encore surprendre l'oeil aujourd'hui. La plupart de ces notes ont fini par devenir du code qui tourne.

Le moteur à ses débuts : un simple rectangle rouge qui se déplace sur fond noir, le squelette sur lequel tout le reste s'est construit.

Pourquoi ça n'a jamais abouti

La vérité, c'est que je n'avais jamais vraiment décidé de finir. Je recommençais. À chaque reprise, je trouvais que l'ancien code était mal fait, je repartais de plus propre, je m'arrêtais avant le moment difficile : remplir un vrai niveau, écrire une vraie histoire, faire en sorte qu'on ait envie de continuer à jouer. La technique, c'est confortable. On peut polir un défilement pendant des mois sans jamais avoir à se demander si le jeu est bon.

Et puis la vie passe par-dessus. Le boulot, le reste. Un projet solo qui n'a pas de date, personne pour vous attendre, c'est le premier qu'on sacrifie.

Ce qui change cette fois

Cette fois, j'ai arrêté de recommencer le moteur. Je le prends tel qu'il est, avec ses cicatrices, et je construis dessus. Toutes ces années de bricolage deviennent enfin des fondations au lieu d'un éternel point de départ. La règle que je me suis fixée est simple : on ne réécrit plus le socle pour le plaisir, on s'en sert pour faire un jeu et le finir (ça rime en plus lol).

Le jeu, ce sera Lore of the Ember. Un seul, choisi, terminé. Le proto plateforme a servi de tremplin, mais la direction a changé en cours de route, et c'est tant mieux. J'y reviendrai dans un article dédié, parce que ce virage est une vrai histoire en soi.

Ce que vous allez lire ici

Ce devlog, ce n'est donc pas un tutoriel "comment faire un jeu STe en partant de rien". C'est le journal de la dernière ligne droite, posée sur des bases qui ont mis longtemps à exister. Je vais documenter les étapes, les décisions de design, les pivots, et les erreurs. Quand je casse une règle que je m'étais fixée, je le dis. Quand un bug me coûte trois soirées, je le raconte.

Le premier article du carnet démarre là où j'ai ressorti le squelette du tiroir et où je l'ai remis d'aplomb. Pour une fois, je compte bien aller jusqu'au bout.