À propos de Lore of the Ember
Un jeu, un développeur, une machine de 1989.
Le projet en une minute
Lore of the Ember est un jeu d'action top-down à l'ambiance gothique, développé en hybride C et assembleur 68000 pour l'Atari 1040 STe. Le monde du jeu est organisé autour d'un automate cellulaire de corruption de grille : une peste numérique qui contamine les tuiles de la carte en temps réel, et fait du terrain de jeu lui-même un ennemi en mouvement. L'histoire suit un chevalier nommé Alaric, réveillé couvert de sang en pleine peste noire (Auvergne, 1347), guidé par une lanterne qui renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée.
Qui je suis
Frédérick, né en 1978. Un pied dans le jeu vidéo depuis bientôt quarante-cinq ans, et ça ne se calme pas.
Ma première console, c'était un Pong à potentiomètres que mon père avait rapporté à la maison. Deux molettes, une balle qui rebondit, et le sourire béat d'un gamin devant son écran. Je ne sais pas exactement ce qui s'est déclenché ce jour-là, mais je n'ai plus vraiment lâché la manette depuis.
Après Pong, il y a eu l'Atari 2600 et ses cartouches en plastique marron, première vraie claque visuelle pour le gamin que j'étais. Puis à peu près toutes les Nintendo et toutes les Sega, avec en parallèle un Atari 1040 STe qui a tout fait basculer.
Le STe, c'est là que je me suis vraiment pris de passion pour les jeux qui racontent des choses. Another World m'a explosé le cerveau avec son animation rotoscopée et son silence minéral. Indiana Jones et la Dernière Croisade m'a appris la patience, les énigmes certaines fois bien tordues ;) Gobliiins m'a appris le rire absurde des jeux d'aventure français. Turrican II pour l'exploration et la musique YM qui reste dans la tête des années plus tard. Et Speedball 2, sport futuriste auquel je joue encore aujourd'hui par pur plaisir.
Sur Super Nintendo, le Graal, c'était Street Fighter II. Je l'avais poncé en borne d'arcade avant d'en avoir enfin une version maison, et je le ressors encore parfois. Star Fox m'a mis une claque visuelle que peu de jeux ont réussi à reproduire depuis. Mais les cartouches SNES coûtaient une fortune : j'avais peu de jeux, ceux que j'avais je les connaissais par cœur. Donkey Kong Country a bouclé la génération en beauté, avec ses décors pré-rendus qui ressemblaient à des illustrations de magazine.
Puis le basculement PC, quand Atari a baissé le rideau. Duke Nukem 3D pour le FPS qui ne se prend pas au sérieux, Warcraft II pour le temps réel qu'on apprend aux copains, Quake II pour la première vraie 3D texturée qui fait peur. Et toute la grande famille des aventures point & click : Myst pour le silence, Gabriel Knight pour l'ambiance vaudou, Space Quest et King's Quest pour l'humour et la logique à la fois absurde et sévère de Sierra.
Chaque génération a laissé une marque. Je me souviens encore de l'odeur des cartouches neuves, du son caractéristique du disque dur qui charge un jeu, des après-midi à potasser un Tilt pour choisir la prochaine récompense à demander au Père Noël, ou tout simplement à essayer de récolter quelques trucs et astuces pour mon dernier jeux ...
J'ai grandi avec Tilt, Génération 4, Joystick côté micro, puis Joypad et Banzaï côté consoles. Ces magazines m'ont appris à aimer les jeux qui ont du fond, ceux qu'on raconte longtemps après y avoir joué. Et à repérer tout de suite ceux qui avaient été bâclés. C'est probablement pour ça que Lore of the Ember existe aujourd'hui : je veux faire un jeu dont je serais fier de lire la preview dans un Joystick de 1993.
Lore of the Ember, c'est donc mon retour assumé à la machine sur laquelle une bonne partie de ma passion s'est enracinée : l'Atari STe. Pas par pure nostalgie, mais parce que les contraintes d'une machine de 1989 forcent à faire des choix. Et ce sont souvent ces choix-là qu'on n'oublie pas.
Et ce retour, il dure depuis longtemps. Le moteur de Lore of the Ember n'est pas né cette année : c'est un vieux compagnon que je range et que je ressors depuis des années, avec au passage un proto de plateforme jamais terminé qui lui a servi de brouillon. Des routines réécrites dix fois, des carnets de notes sur le scroll hardware et les sprites, un socle qui a mis du temps à tenir debout. Ce qui est nouveau cette fois, ce n'est pas le code : c'est la décision. Je finis le jeu, au lieu de repolir le socle indéfiniment.
Aujourd'hui, je joue encore quand il me reste un peu de temps, et je code ce jeu généralement le soir. C'est long, parfois frustrant, mais c'est un des projets les plus satisfaisants que j'ai menés.
L'approche du projet
Lore of the Ember est un projet solo. Le site est son devlog public : chaque étape technique, chaque décision de design, chaque erreur et chaque pivot y sont documentés à chaud. L'angle est volontairement pédagogique. Chaque article explique pourquoi une technique a été choisie, d'où elle vient (souvent des jeux d'époque comme Vroom de Lankhor ou Chaos Engine des Bitmap Brothers), et à quel problème elle répond concrètement dans le code.
Je cherche autant à finir le jeu qu'à raconter honnêtement comment on fait un jeu sur une machine vieille de plus de trente-cinq ans. Si ça peut donner envie à d'autres de se lancer, c'est déjà gagné.
Mes outils
- Du C et de l'assembleur, transformés en un programme qui démarre directement sur un Atari STe.
- Hatari, un émulateur, pour tester vite sans ressortir la vraie machine à chaque fois.
- Tiled pour dessiner les niveaux, avec quelques scripts maison qui les préparent au format du jeu.
Le code est rangé en deux parties : un moteur réutilisable d'un côté, et tout ce qui est propre à Lore of the Ember de l'autre. La règle : ce qui pourrait resservir pour un autre jeu STe vit dans le moteur.
Quelques partis pris
- Laisser le STe faire défiler l'image lui-même, pour un scroll fluide qui n'épuise pas la machine.
- Préparer les personnages à l'avance plutôt que de les recalculer sans cesse, pour qu'ils bougent sans clignoter.
- Étaler le travail de la peste sur plusieurs images, pour qu'elle se propage sans à-coup.
- Mêler la puce sonore d'origine et des sons numériques, pour une ambiance à la fois rétro et moderne.
Inspirations
- Vroom (Lankhor, 1991) : la référence de la vitesse et de la prouesse sur Atari ST.
- Chaos Engine (Bitmap Brothers, 1993) : direction artistique vue de dessus et lisibilité du chaos.
- R-Type : le sens du rythme et de la pression à l'écran.
- Shadow of the Beast : l'ambition visuelle qui donne envie de pousser la machine.
Contact et liens
- Devlog complet
- Export structuré pour IA : llms.txt et llms-full.txt