Journal de developpement
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Le décor arrive du disque
Sur un Atari de 1 Mo, tout ce qui est dans le programme y reste pour toujours et de la mémoire j'en ai besoin ! Les décors des niveaux ont donc quitté la mémoire pour se loger dans la disquette, d'où ils sont lus au moment d'entrer dans une zone. Au passage, le jeu s'installe maintenant sur un disque dur.
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Une intro en cinq plans
Avant de jouer, le jeu doit raconter une histoire, mettre dans l'ambiance : cinq plans enchaînés, du réveil d'Alaric jusqu'à la silhouette du château sous l'orage. Une intro coûte cher sur une machine de 1 Mo, et presque tout ce qui bouge dedans ne coûte pourtant rien.
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Le second joueur entre en jeu
Lore of the Ember se joue désormais à deux. Le second joueur n'est pas qu'un figurant : c'est l'Ardent, un champion de braise que la lanterne appelle, avec sa propre arme, ses propres vies et son propre score. Il peut rejoindre la partie à n'importe quel moment pour aider Alaric.
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Une chevauchée à deux
Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions.
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Deux machines, deux façons de scroller
Lore of the Ember tourne sur Atari, du STf au STe. Le décor doit y défiler avec la même fluidité partout, et pour y arriver il m'a fallu deux façons très différentes de faire scroller le jeu : le scroll matériel du STe d'un côté, tout redessiner à la main sur STf de l'autre. Voici pourquoi, et ce que ça change pour vous.
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Soigner l'interface avant de montrer le jeu
Avant de montrer Lore of the Ember et de réunir les premiers curieux autour du jeu, je voulais que la toute première chose qu'on voit, le HUD, soit nette et lisible.
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Un HUD qui ne bouge pas d'un pixel
Le scroll matériel qui fait si bien scroller le décor sur STe a un effet de bord gênant : il décale l'écran entier, le HUD en haut compris. Mon HUD tout neuf voulait donc filer à gauche et à droite avec le décor. Récit de la technique qui le cloue en place, et du hoquet d'une seule image qui a failli tout gâcher.
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50 Hz sur STe : le bug qui n'apparaissait qu'avec des ennemis
Le scroll matériel du STe me donne enfin le 50 Hz. Je croyais le moteur acquis. Le jour où j'ai lâché des ennemis qui rôdent jusqu'aux bords de l'écran, un bout de décor s'est mis à apparaître au mauvais endroit. Récit d'un piège qui était resté en suspens depuis des mois
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Un niveau à cheval, avec de la profondeur
Je voulais un niveau à cheval qui scrolle vite, avec un vrai sentiment de profondeur, et qui tourne aussi bien sur STe que sur STf. Voici comment je m'en suis sorti avec une vieille astuce de pros : préparer les images à l'avance, mais juste ce qu'il faut.
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Un seul jeu pour deux machines : faire scroller le STf
Le STe sait scroller tout seul, le STf non. Pour livrer un seul programme qui démarre sur les deux, j'ai dû apprendre au STf à scroller à la main. Récit d'un portage où la vraie difficulté n'était jamais là où je la cherchais.
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Une heure de jeu, cinq actes, zéro ennui : penser l'accroche comme une série Netflix
Le moteur tient, le scroll fluide passe. Il est temps de penser à ce qui va vraiment compter : pourquoi le joueur continue de jouer. Une soirée à creuser les techniques d'accroche sérielle, et les mécaniques de Lore of the Ember qui en découlent.
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Assets : une musique et un décor empruntés, et soudain ça ressemble à un jeu
Lore of the Ember a enfin du son et un vrai décor. Ce ne sont pas les miens, ce sont des placeholders. Pourquoi j'ai fait ce choix, et ce que ça change pour la suite du projet.
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Le petit à-coup d'une fois par seconde
Un micro à-coup dans le scroll, pile toutes les secondes. Trois tentatives de correction, une vieille astuce pour voir enfin le coupable, et un piège bien caché.
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Un vrai monde à explorer : la caméra suit enfin le héros
Jusqu'ici mon jeu tenait dans un seul écran fixe. Voici comment je suis passé à un monde plus grand que l'écran, avec une caméra qui colle au héros, et pourquoi j'ai accepté de me faciliter la vie côté outils.
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Pivot : et si la carte elle-même était l'ennemi ?
Lore of the Ember change de direction. Le platformer devient un jeu d'arène où la peste se propage sur le sol et où le joueur la combat case par case. Voici pourquoi j'ai pivoté, et le ressenti de jeu que ce proto a confirmé.
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Des sprites enfin fluides : préparer plutôt que calculer
Mon héros clignotait et laissait des traînées dès qu'il bougeait. Voici comment je m'en suis sorti, en empruntant une vieille astuce des jeux pros : tout préparer à l'avance plutôt que de recalculer en direct.
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Adieu parallax, bonjour bitmap : le jour où j'ai choisi le beau
J'abandonne mon parallax à trois plans pour un niveau entièrement dessiné à la main. Moins de prouesse technique, beaucoup plus de cachet. Retour sur un choix qui a tout changé pour le jeu.
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Faire défiler le STe sans effort
Je voulais un décor qui glisse au pixel près, sans à-coup ni clignotement. Plutôt que de tout redessiner image par image, j'ai laissé le STe faire le travail lui-même.
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Le niveau prend forme : un monde plus grand que l'écran
Comment j'ai construit un décor en tuiles réutilisables, puis fait défiler le monde pour qu'il suive le joueur. Le moment où le jeu cesse d'être un seul écran fixe et devient un vrai niveau à explorer.
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Je ressors le moteur du tiroir : un personnage qui bouge à 50 images par seconde
Premier jalon public de la reprise : je remets d'aplomb le vieux squelette moteur et j'obtiens enfin un personnage qui se déplace de façon parfaitement fluide sur Atari STe.
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Avant le premier pixel : le moteur que je traîne depuis des années
Lore of the Ember n'est pas un projet parti de zéro. C'est l'aboutissement d'un vieux moteur STe que j'ai recommencé je ne sais combien de fois, et d'un proto de plateforme jamais fini. Voilà pourquoi je m'y remets, et cette fois pour de bon.
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