LORE OF THE EMBER
LE top-down qui aurait pu sortir en 1992.
Jeu d'action top-down pour Atari STe, en C et assembleur 68000, autour d'une peste qui contamine la carte tuile par tuile, en temps réel. Devlog ouvert, développement en direct.
Hybride C + Assembleur 68000Pourquoi l'Atari STe
Scroll matériel natif
Le STe sait faire défiler l'image tout seul, au pixel près, sans épuiser le processeur.
Son numérique
Des sons échantillonnés en plus de la puce d'origine. Une ambiance rétro et moderne à la fois.
La juste puissance
De quoi faire vivre une carte qui se corrompt en temps réel à pleine vitesse, quand on connaît la machine.
Le dev solo derrière le jeu
Frédérick, né en 1978. Pong à potentiomètres dès 4 ans, Atari 1040 STe à 10, et Tilt, Joystick ainsi que les LDVELH en guise de lectures.
Lore of the Ember, c'est un retour assumé à la machine sur laquelle ma passion s'est enracinée. Quand on a 1 Mo de RAM et 16 couleurs, on ne peut pas tout faire, alors on tranche. Et c'est souvent ce qu'on tranche qui donne son caractère à un jeu.
Projet solo, codé le soir. La reprise d'un vieux moteur STe que je bricole depuis des années, enfin poussé jusqu'au bout. Écrit en C et en assembleur, devlog public à chaque étape.
Avancement du projet
Moteur de base
Terminé - Les fondations : un affichage fluide à 50 images par secondeDéplacement du joueur
Terminé - Mouvement au pixel, gravité et sautDécor et défilement
Terminé - Un décor en tuiles et un défilement fluideCollisions avec le décor
Terminé - Sol, murs, plateformes et plafondsPersonnages fluides
Terminé - Des sprites qui bougent sans clignoterProto corruption de grille
Terminé - La carte qui se corrompt, et le répit gagné en nettoyant une zonePassage au C et assembleur
Terminé - Le code mieux rangé : un moteur réutilisable d'un côté, le jeu de l'autreUn vrai monde à explorer
Terminé - Une carte plus grande que l'écran, la caméra suit le héros, la peste dort hors de vueIntégration de l'univers
Terminé - Les décors des 5 actes posés sur la grilleUn seul jeu pour STe et STf
Terminé - Le même jeu tourne sur les deux machines, reconnu au démarragePeste en foyers
Terminé - La peste part de foyers qui essaiment, réglables un par unNiveau à cheval avec profondeur
Terminé - Une chevauchée où plusieurs plans défilent à des vitesses différentes, sur STe comme sur STfDéfilement 50 Hz avec ennemis
Terminé - Le décor file à pleine vitesse sur STe, stable même quand les ennemis rôdent jusqu'aux bordsTableau de bord du jeu
Terminé - Cœurs de vie, score, jauge de lanterne et vies, en bandeau, parfaitement fixes pendant que le décor défileBoss sur arène de peste
Terminé - Le Loup Cendré : un boss qui répand des foyers de pesteMusique
Terminé - Les thèmes de l'écran titre et de l'intro, écrits pour le jeuChevauchée à deux
Terminé - Un passage en selle, vu de côté, à deux joueurs, avec un décor sur deux plans de profondeurCo-op à deux joueurs
Terminé - Le second héros rejoint la partie d'une pression sur le bouton, avec ses vies et son scoreIntro en cinq plans
Terminé - Le réveil, la lanterne, la traversée du village et le château, avant la première manette en mainDécors lus depuis le disque
Terminé - Les décors quittent la mémoire pour le disque : des niveaux plus grands, et une installation sur disque dur5 actes complets
À faire - Morteveille jouable du début à la finL'histoire - 5 actes
La Forêt des Pendus
Les arbres portent un fruit étrange cette nuit.
Le Cimetière de Morteveille
Les morts ne reposent pas ici. Quelqu'un les a réveillés.
Les Remparts du Château
L'orage éclaire ce que la nuit voulait cacher.
Les Entrailles du Château
Chaque salle raconte un péché. Le dernier est le mien.
Le Donjon Écarlate
Le prix d'un miracle est toujours payé par les innocents.
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Le décor arrive du disque
Sur un Atari de 1 Mo, tout ce qui est dans le programme y reste pour toujours et de la mémoire j'en ai besoin ! Les décors des niveaux ont donc quitté la mémoire pour se loger dans la disquette, d'où ils sont lus au moment d'entrer dans une zone. Au passage, le jeu s'installe maintenant sur un disque dur.
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Une intro en cinq plans
Avant de jouer, le jeu doit raconter une histoire, mettre dans l'ambiance : cinq plans enchaînés, du réveil d'Alaric jusqu'à la silhouette du château sous l'orage. Une intro coûte cher sur une machine de 1 Mo, et presque tout ce qui bouge dedans ne coûte pourtant rien.
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Le second joueur entre en jeu
Lore of the Ember se joue désormais à deux. Le second joueur n'est pas qu'un figurant : c'est l'Ardent, un champion de braise que la lanterne appelle, avec sa propre arme, ses propres vies et son propre score. Il peut rejoindre la partie à n'importe quel moment pour aider Alaric.
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Une chevauchée à deux
Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions.
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Deux machines, deux façons de scroller
Lore of the Ember tourne sur Atari, du STf au Ste. Le décor doit y défiler avec la même fluidité partout, et pour y arriver il m'a fallu deux façons très différentes de faire scroller le jeu : le scroll matériel du Ste d'un côté, tout redessiner à la main sur STf de l'autre. Voici pourquoi, et ce que ça change pour vous.
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Soigner l'interface avant de montrer le jeu
Avant de montrer Lore of the Ember et de réunir les premiers curieux autour du jeu, je voulais que la toute première chose qu'on voit, le HUD, soit nette et lisible.
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Un HUD qui ne bouge pas d'un pixel
Le scroll matériel qui fait si bien scroller le décor sur STe a un effet de bord gênant : il décale l'écran entier, le HUD en haut compris. Mon HUD tout neuf voulait donc filer à gauche et à droite avec le décor. Récit de la technique qui le cloue en place, et du hoquet d'une seule image qui a failli tout gâcher.
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50 Hz sur STe : le bug qui n'apparaissait qu'avec des ennemis
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Un niveau à cheval, avec de la profondeur : le matériel ment, l'image préparée à l'avance tient
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Une heure de jeu, cinq actes, zéro ennui : penser l'accroche comme une série
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Lore of the Ember a enfin du son et un vrai décor. Ce ne sont pas les miens, ce sont des placeholders assumés. Pourquoi j'ai fait ce choix, et ce que ça change pour la suite du projet.
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Faire défiler le STe sans effort
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Je ressors le moteur du tiroir : un personnage qui bouge à 50 images par seconde
Premier jalon public de la reprise : je remets d'aplomb le vieux squelette moteur et j'obtiens enfin un personnage qui se déplace de façon parfaitement fluide sur Atari STe.
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Avant le premier pixel : le moteur que je traîne depuis des années
Lore of the Ember n'est pas un projet parti de zéro. C'est l'aboutissement d'un vieux moteur STe que j'ai recommencé je ne sais combien de fois, et d'un proto de plateforme jamais fini. Voilà pourquoi je m'y remets, et cette fois pour de bon.
Questions fréquentes
Sur quelle machine tourne Lore of the Ember ?
Lore of the Ember cible l'Atari 1040 STe, une machine sortie en 1989 avec 1 Mo de mémoire, une puce d'accélération graphique et un son numérique. Le jeu tourne aussi sur toute machine STe ou Mega STe, et sur l'émulateur Hatari.
Dans quel langage est écrit le jeu ?
Du C et de l'assembleur 68000, le langage du processeur de la machine. Le tout devient un programme qui démarre directement sur un Atari STe.
Pourquoi viser le STe plutôt que le STF classique ?
Le STe sait faire défiler l'image tout seul et dispose d'un son numérique, deux atouts qui manquent au STF d'origine. Ça donne un défilement très fluide et une belle ambiance sonore, tout en laissant de la puissance pour le jeu. Lore of the Ember s'appuie là-dessus, et tourne aussi sur STF, autrement.
Qu'est-ce que la "corruption de grille" ?
C'est la mécanique signature du jeu : un automate cellulaire fait progresser en temps réel une peste qui contamine les tuiles de la carte. Le terrain de jeu devient lui-même un ennemi, qui évolue même quand le joueur reste immobile. Le joueur peut nettoyer des zones avec sa lanterne, ce qui crée une courte immunité locale.
Quel est le pitch narratif ?
Auvergne, 1347, peste noire. Un chevalier nommé Alaric se réveille couvert d'un sang qui n'est pas le sien, sans mémoire. Une lanterne à ses côtés renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée. Il doit rejoindre le château de Morteveille avant l'aube en traversant cinq actes gothiques.
Où suivre l'avancement du projet ?
Le devlog publie un article technique à chaque étape majeure. La page d'accueil affiche aussi des barres de progression qui reflètent automatiquement l'avancement des milestones du projet. Tu peux aussi t'inscrire à la newsletter pour recevoir les annonces importantes par email.