Garin
Le chevalier à la lanterne
Il se réveille couvert d'un sang qui n'est pas le sien, sans mémoire. Une lanterne à ses côtés renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée.
LE top-down qui aurait pu sortir en 1992.
Un jeu d'action gothique où une peste contamine la carte, case par case, en temps réel. Sur les trois machines de l'âge d'or : Atari ST, Megadrive et Amiga. Devlog ouvert, développement en direct.
Atari ST, Megadrive et Amiga : un seul mondeAtari ST · Megadrive · Amiga
Le jeu est né sur Atari ST. Il tourne aujourd'hui aussi sur Megadrive et sur Amiga. Même monde, même histoire, et à chaque fois ce que la machine sait faire de mieux.
La machine où le jeu est né, et celle qui décide de tout.
Les deux premiers niveaux se jouent du début à la fin. Viennent ensuite une grotte où seule la lanterne éclaire, puis l'arène du premier boss.
La version Atari ST →
La Megadrive est la meilleure console pour accueillir le jeu.
Deux niveaux déjà. La suite des actes avance au même rythme que la version Atari.
La version Megadrive →
L'Amiga aussi aura droit à son portage.
Le monde tourne, les monstres aussi. Le reste du jeu arrive, en suivant le rythme des deux autres versions.
La version Amiga →Les héros
Le chevalier à la lanterne
Il se réveille couvert d'un sang qui n'est pas le sien, sans mémoire. Une lanterne à ses côtés renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée.
Le second héros
Bleu acier, chapeau à larges bords, un canon de fer forgé tenu à deux mains. Il vous suivra durant tout le jeu, contrôlé par l'IA ou par un deuxième joueur.
Le jeu
Elle contamine la carte case par case, en temps réel. Le terrain devient lui-même un ennemi, qui avance même quand vous restez immobile.
Sa flamme nettoie les zones contaminées et y laisse une courte immunité, le temps de passer.
Le Fossoyeur ne vous quitte jamais : l'ordinateur le dirige si vous jouez seul, un ami le prend en main si vous êtes deux.
Atari ST, Megadrive et Amiga : le même monde, la même histoire, avec les atouts de chaque machine.
Auvergne, 1347
Deux niveaux dans une carrière de plus en plus infestée, une grotte où seule la lanterne éclaire, puis le combat final contre le boss pour finir l'acte.
Où en est le jeu
Une grotte plongée dans le noir, où seule la lanterne éclaire le chemin
Le Loup Cendré attend dans une arène fermée, au bout du premier acte
Morteveille jouable du début à la fin
Les 5 actes sur cartouche
Tout ce que fait la version Atari, sur Amiga
Les 5 actes sur disquette Amiga
Le développeur
Frédérick, né en 1978. Pong à potentiomètres dès 4 ans, Atari 1040 STe à 10, et Tilt, Joystick ainsi que les LDVELH en guise de lectures.
Lore of the Ember, c'est un retour assumé à la machine sur laquelle ma passion s'est enracinée. Ces machines-là ne laissent pas tout faire, alors on tranche. Et c'est souvent ce qu'on tranche qui donne son caractère à un jeu.
Projet solo, codé le soir. La reprise d'un vieux moteur Atari que je bricole depuis des années, enfin poussé jusqu'au bout, et qui a fini par emmener le jeu sur deux autres machines de la même époque. Devlog public à chaque étape.
Devlog
En août, je vous annonçais que Lore of the Ember tournait aussi sur Megadrive, avec une règle : ne pas porter le jeu, l'améliorer. Deux mois plus tard, voici ce que cela a induit pour les joueurs.
Fin septembre, je vous présentais les deux héros de Lore of the Ember. Depuis, le Fossoyeur a fini d'être dessiné : huit poses d'abord, puis trente-deux sprites pour une simple marche. Et maintenant, il accompagne fièrement Garin.
Pendant des mois, mon héros a été un placeholder. Il vient enfin d'avoir son vrai visage, et il n'est plus seul : un second personnage l'accompagne désormais en permanence, que vous soyez un ou deux devant l'écran.
Lore of the Ember est né sur Atari ST et n'a jamais eu l'intention d'en bouger. Il tourne pourtant aujourd'hui aussi sur Megadrive et sur Amiga. Voici pourquoi j'ai fini par y aller, ce que ça change pour vous selon la machine que vous avez gardée, et ce que ça ne change pas du tout.
Le monde de Lore of the Ember est mat, poussiéreux, rongé. Je voulais un endroit qui fasse exactement l'inverse : une surface qui renvoie l'image de ce qui passe dessus. Une plaque de glace au sol, assez grande pour qu'on y marche à deux, avec les monstres qui s'y reflètent aussi.
Jusqu'ici, un ennemi mourait proprement : il disparaissait, et rien d'autre ne bougeait. Il y avait bien l'explosion, mais je souhaitais faire encore plus. J'ai passé quelques jours à préparer ça. L'écran tremble maintenant sous les explosions, les monstres partent en éclats, et un éclair blanc apparait avant que l'écran tilt ;)
Questions
Sur trois : l'Atari ST (STe, STf et Mega STe), la Sega Megadrive et le Commodore Amiga. L'Atari est la version d'origine et la plus avancée ; les deux autres suivent. Chaque version a sa page : Atari ST, Megadrive, Amiga.
Parce que le jeu était fait pour ces années-là, et qu'elles étaient trois à compter. L'Atari ST est la machine où le jeu est né et celle qui décide de tout : ce qui tient chez elle tient partout ailleurs. La Megadrive et l'Amiga ne reçoivent donc pas une version au rabais, elles reçoivent le même jeu avec ce que leur machine sait faire en plus.
Le monde, l'histoire et les mécaniques sont les mêmes partout. Ce qui change, c'est ce que chaque machine permet en plus : la Megadrive affiche un décor bien plus coloré, par exemple. Aucune version n'est bridée pour ressembler aux autres.
Oui, au sens où l'entend la scène rétro : un nouveau jeu, écrit aujourd'hui pour les machines d'origine. La version Atari tourne sur un vrai ST, la version Amiga sur un A500 d'origine, et la version Megadrive est pensée pour la cartouche, comme les jeux de l'époque. On peut aussi y jouer en émulateur.
C'est la mécanique signature du jeu : une peste contamine les cases de la carte en temps réel. Le terrain de jeu devient lui-même un ennemi, qui évolue même quand le joueur reste immobile. Le joueur peut nettoyer des zones avec sa lanterne, ce qui crée une courte immunité locale.
Auvergne, 1347, peste noire. Un chevalier nommé Garin se réveille couvert d'un sang qui n'est pas le sien, sans mémoire. Une lanterne à ses côtés renferme une présence, et une promesse qu'il a oubliée. Il doit rejoindre le château de Morteveille avant l'aube en traversant cinq actes gothiques.
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