Adieu parallax, bonjour bitmap : le jour où j'ai choisi le beau
J'abandonne mon parallax à trois plans pour un niveau entièrement dessiné à la main. Moins de prouesse technique, beaucoup plus de cachet. Retour sur un choix qui a tout changé pour le jeu.
Le constat
Après des semaines à peaufiner mon parallax à trois plans, j'ai dû me rendre à l'évidence : le résultat n'était pas à la hauteur de ce que j'avais en tête. Oui faire une Shadow Of The Beast fluide, non de Zeus c'est pas si simple.
Techniquement, ça marchait. Trois couches de décor qui glissaient à des vitesses différentes, comme dans Shadow of the Beast. Mais à l'écran, c'était fade. Sur le STe, les couleurs disponibles sont comptées, et il faut les partager entre toutes les couches. Résultat : chaque plan était pauvre, terne, et l'effet de profondeur ne suffisait pas à faire oublier la pauvreté des décors.
Je veux prouver que l'Atari STe peut être beau. Un parallax qui impressionne sur le papier ne suffisait pas. Pas encore.
Le déclic
Ce qui rend un jeu beau sur cette machine, ce n'est pas la prouesse, c'est l'art. Un décor dessiné avec soin, où chaque pixel compte, aura toujours plus d'impact qu'un empilement de couches aux couleurs étriquées. J'ai compris que je m'étais battu pour la mauvaise chose : je cherchais à multiplier les plans alors que je n'avais même pas un seul plan vraiment beau.
Sur ce hardware, l'art l'emporte sur la technique. Du moins pour l'instant. Je ne baisse pas les bras sur le parallax !!
La nouvelle approche : un décor peint en entier
Le principe est d'une simplicité radicale : au lieu d'assembler le décor à partir de petites tuiles répétées et de couches superposées, je dessine le niveau comme un grand tableau, d'un bout à l'autre, et la machine fait simplement défiler ce tableau. Une seule couche, mais une couche libre, où je peux placer ce que je veux où je veux.
Ça me rend toutes les couleurs de la machine pour un seul décor, au lieu de les éparpiller. Chaque torche, chaque ombre, chaque détail peut enfin respirer.
Des flammes qui vivent toutes seules
Petit bonheur de cette approche : j'anime toutes les torches du décor d'un seul geste, en faisant tourner quelques couleurs réservées au feu. Les flammes vacillent en continu, sur toute la largeur du niveau, sans que le jeu n'ait rien à calculer en plus. C'est gratuit, et ça donne immédiatement de la vie à la forêt.
Ce que j'y gagne, ce que j'y perds
Je gagne une liberté artistique totale : chaque pixel peut être différent, plus rien n'est contraint par des tuiles à recoller. Je gagne aussi en simplicité, le moteur respire et le décor est superbe.
Je perds le parallax : le décor tient sur une seule couche, sans effet de profondeur. Je perds aussi en souplesse, un niveau peint coûte plus cher qu'un décor fait de tuiles réutilisables, et il faut le dessiner d'un bout à l'autre, sans défilement infini.
Pour ce premier jeu, c'est le bon compromis. Mais ce n'est que partie remise. Le parallax reste dans un coin de ma tête. J'ai beaucoup appris en le construisant, et le jour où j'aurai des décors dessinés spécialement pour chaque couche, et pas bricolés à la va-vite, j'y reviendrai. L'objectif à terme : un vrai parallax multicouche digne du STe. Ça viendra.
La suite
Le Level 1, "La Forêt Maudite", est en place : un long décor sombre, des torches animées, et mon héros qui marche et saute dedans. Prochaine étape : les ennemis et le combat. Les niveaux suivants seront plus longs et plus variés.
Jouez-y maintenant
Voici le jeu à cette étape. Le Level 1 "La Forêt Maudite" est jouable : décor qui défile en fluidité, torches animées, saut.
Télécharger morteveille-004-bitmap.prg (183 Ko) - Archive historique de cette étape. À lancer dans Hatari en mode STe, 1 Mo de RAM. Flèches pour bouger, haut pour sauter, fire pour quitter. Pour la version actuelle du jeu, voir la page d'accueil.
Déplacez-vous de gauche à droite pour parcourir le niveau, et regardez les torches vivre.
Parfois, la solution la plus simple est aussi la plus belle.
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