Ce qui change cette semaine

Lore of the Ember vient de franchir une étape que j'attendais depuis longtemps : le jeu a maintenant du son et un vrai décor. Une musique empruntée et un décor emprunté. Des placeholders, mais des placeholders qui marchent.

Résultat : quand je lance le jeu, je vois un vrai niveau défiler sous mes yeux, j'entends un thème chiptune qui colle à l'ambiance, et le personnage s'y promène. Pour la première fois, ça ressemble à un jeu.

Pourquoi des placeholders

Simplement parce que je ne suis pas graphiste, ni musicien d'ailleurs. Et j'aimerais terminer le moteur dans un premier temps. Alors prenons des musiques et des designs existants. Pour un proto ça passe et ça me permet d'avancer. Je félicite d'autant plus tout développeur solo qui crée un jeu de A à Z.

La musique

J'ai récupéré la bande son de Ghouls 'n Ghosts signée Tim Follin, dans le format chiptune standard de l'Atari ST. Le jeu la joue tout seul, en fond, sans peser sur le reste : c'est la puce sonore de la machine qui fait le travail.

Le fichier contient plusieurs morceaux. Je les ai tous écoutés et j'ai gardé celui qui collait le mieux à l'ambiance. Et surtout c'est le plus connu.

J'avais d'abord tenté une musique à base d'échantillons numériques. Plus propre, mais justement trop propre : ça sonnait moderne, ça trahissait le côté rétro que Lore of the Ember assume. Le chiptune, lui, est minuscule (un seul petit fichier contient tous les morceaux), il ne mange quasiment pas de ressources, et il sonne juste pour ce jeu.

Le décor

Pour les tuiles, j'ai pris le décor du premier monde de Chaos Engine. Ce n'est pas un copier-coller brutal : je le fais passer dans ma propre palette, ces seize couleurs froides, bleu-gris avec quelques accents rouge sang, qui donnent son identité à Lore of the Ember. Puis je l'assemble sur la carte que je dessine dans mon éditeur de niveaux, et le moteur l'affiche.

J'ai choisi Chaos Engine pour de bonnes raisons. Le style colle : vue de dessus, ambiance industrielle et sombre, palette limitée, lisibilité parfaite en plein mouvement. Les tuiles sont cohérentes entre elles, bords alignés, transitions propres, je n'ai pas quarante jonctions à rattraper. Et c'est exactement ma résolution cible, donc rien à redimensionner.

Qu'ils étaient bons ces Bitmap Brothers !

Et pour être honnête, Chaos Engine reste l'une des plus belles directions artistiques en vue de dessus de l'époque. Si mon placeholder est de ce niveau, le cahier des charges de la version finale est limpide.

Est-ce que ça tourne bien ?

Oui. Vraiment bien. Le jeu se lance sur un STe d'origine, charge en moins d'une seconde, et tourne à pleine vitesse.

Pour la première fois depuis le début du projet, je peux jouer à Lore of the Ember plutôt que juste tester Lore of the Ember. Et ça change tout pour le rythme du dev.

La suite

Avec un vrai décor et un vrai son en place, je peux attaquer les chantiers qui en dépendaient :

  • Équilibrer la corruption sur un fond cohérent, où elle se lit différemment que sur un écran vide.
  • Régler les déplacements du Loup Cendré, maintenant que je vois où il coince et où il se perd dans le décor.
  • Construire le premier acte de bout en bout : le moteur tient, les assets de chantier suffisent pour passer au vrai gameplay.

Et en parallèle, tranquillement, je peux commencer à dessiner les vraies tuiles de la Forêt des Pendus et à composer la musique de Lore of the Ember, sans bloquer le reste. Mais ça, ça risque de me poser des soucis ...

Le moteur est fait. Maintenant, le jeu commence.

Essaye-le

Télécharger morteveille-009-ghouls-chaos.zip (122 Ko, contient le .prg et le fichier musique LEVEL1.SND). Décompresse tout dans un même dossier, lance morteveille.prg dans Hatari en mode STe 1 Mo. Flèches pour bouger, fire pour nettoyer la peste, P pour pause, Esc pour quitter.