Pourquoi maintenant

Je m'apprête à montrer Lore of the Ember pour de bon, et à réunir autour de lui les premières personnes qui voudront le suivre, me donner des idées, m'aider à le mener jusqu'au bout. Or la toute première chose qu'on perçoit d'un jeu, avant même de comprendre ce qu'on y fait, c'est son interface. Un bandeau brouillon, et le jeu entier a l'air d'un brouillon.

Je voulais donc poser une interface simple, mais soignée. Rien de tape-à-l'oeil, juste quelque chose de propre et de lisible, à la hauteur de ce que je veux que Lore of the Ember devienne.

Ce que le HUD doit dire en une seconde

En haut de l'écran, une fine bande sombre cerclée d'or. Elle ne montre que l'essentiel, mais elle doit le dire d'un seul coup d'oeil, en plein combat, sans qu'on ait à quitter l'action des yeux.

Trois choses, pas une de plus :

  • Les coeurs : la vie d'Alaric. Trois coeurs qui se vident quart par quart quand on encaisse un coup. On voit fondre sa santé sans avoir à y penser.
  • La jauge de lanterne : la réserve de lumière. C'est à la fois l'arme et le bouclier du jeu, donc savoir combien il en reste, à tout instant, change la façon de jouer. Je l'ai dessinée comme une rangée de petites cellules qui s'éteignent une à une.
  • Le score et le nombre de vies : posés sur le côté, bien lisibles, sans voler la vedette au reste.

Simple, mais pro

Le piège, quand on veut "faire joli", c'est d'en mettre trop. J'ai fait l'inverse : fond sobre, un cadre fin, des chiffres bien blancs, des coeurs chauds, et c'est tout. Un designer devra passer par là, mais pas tout de suite ;)

La règle que je me suis fixée : ça doit rester net même en tout petit, et même dans une vidéo un peu compressée comme celles qui tourneront sur les réseaux. Si l'interface tient le coup à cette taille-là, elle tiendra partout. Le contraste fait le travail : du noir, de l'or, du blanc, une touche d'orange pour la vie et la lumière.

De la place pour un deuxième joueur

Lore of the Ember se joue à deux, en écran partagé, et l'interface le dit d'emblée. Le bandeau est coupé en son milieu : la moitié gauche, c'est vous ; la moitié droite attend un ami.

Tant que personne ne l'a rejoint, ce côté droit affiche simplement "Press Fire". À la seconde où quelqu'un attrape une deuxième manette et appuie, il entre dans la partie en cours, et sa moitié de tableau de bord s'allume : sa vie, son score, ses vies à lui. Pas de menu, pas d'écran d'attente, on se pose à côté et on joue.

La suite

L'interface est posée, propre, prête à être filmée et montrée. Maintenant, je veux la voir entre les mains d'autres gens : est-ce qu'on lit sa vie d'un coup d'oeil, est-ce que la jauge de lanterne crée bien cette petite peur de la panne, est-ce que l'arrivée d'un deuxième joueur donne envie ? Ce sont les retours que j'attends pour la suite.

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