Une chevauchée à deux
Lore of the Ember ne se joue pas qu'à pied. J'ai ajouté dans le moteur la gestion du parallax à deux joueurs, avec des ennemis qui viennent de toutes les directions.
Sortir du village
Alaric passe de niveau en niveau en marchant. Pour que le jeu soit mémorable, il faut intégrer différents gameplay, et une chevauchée type Shock Troopers (le niveau sur la moto) me paraissait intéressant à faire.
Le résultat est un niveau vu de côté : on est en selle, on avance, on tire, et le paysage défile. Le ton change complètement du reste du jeu. Là où la traversée du village est lente et tendue, ici tout va vite, ça tire de partout, et on n'a pas le temps de réfléchir. Ce contraste est exactement ce que je cherchais.
Deux plans, deux vitesses
Pour qu'une course donne une sensation de vitesse, il ne suffit pas de faire slider une image. Il faut que les différents niveaux du décor n'aillent pas à la même allure. Le fameux parallax.
J'ai donc découpé l'écran en deux zones. En haut, le ciel et un décor montagneux, qui dérivent lentement. En bas, le sol, qui file. Entre les deux, la silhouette découpée des dunes, dessinée et non calculée, pour ne pas voir une ligne droite entre les deux plans parallax.
Le ciel avance d'un pixel par image, ce qui est le pas le plus fin possible, et donc le plus doux. Sur une machine de 1989, calculer ce décalage au moment de l'afficher coûte bien trop cher pour tenir la cadence. J'ai donc préparé seize versions du ciel, chacune décalée d'un pixel de plus que la précédente, et je me contente d'afficher la bonne. Le travail est fait une fois, au chargement, au lieu d'être refait cinquante fois par seconde.
Ce genre d'arbitrage revient sans arrêt sur cette machine : payer une fois en mémoire pour libérer du temps processeur.
À deux en selle
Le passage se joue à deux. Deux cavaliers, deux lignes de tir, et le même parcours. C'est le premier endroit où j'ai vraiment senti que le jeu gagnait à être partagé : à un joueur c'est une course, à deux c'est une collaboration, on se répartit les cibles sans se parler.
La même chose sur STf et sur STe
Le piège d'un parallax, c'est qu'il tienne sur STe et s'écroule sur STf. Je me suis imposé la règle inverse : un seul programme, et la même fluidité des deux côtés. Le STe s'appuie sur sa puce graphique, le STf recalcule tout, et le joueur ne doit pas voir de différence.
C'est la partie qui a pris le plus de temps, et de loin.
La suite
La chevauchée existe et se joue. Elle deviendra un niveau à part entière, avec ses ennemis propres et sa place dans le récit. Pour l'instant elle m'a surtout servi à prouver une chose : le jeu peut changer de rythme sans changer de moteur.
Les décors sont les décors de Shock Troopers, que je referai avec mon designer.
Pour découvrir où en est le jeu, voir la page d'accueil.
Laisser un commentaire