Poser le décor avant de rendre la main

Lore of the Ember repose sur une situation qu'il faut comprendre en quelques secondes : un homme se réveille dans un village mort, les mains couvertes d'un sang qui n'est pas le sien, avec une lanterne à côté de lui. Si on démarre directement sur le gameplay, il ne reste qu'un personnage qui tire sur des ennemis.

L'intro fait donc cinq plans, dans cet ordre : le village vu de haut, le réveil, la lanterne, la traversée de la rue, et le château sous l'orage. Chacun porte deux lignes de narration, en français ou en anglais selon la langue choisie au démarrage.

Premier plan de l'intro de Lore of the Ember : un village aux toits de chaume sous un ciel de nuit, et le chateau perche sur la montagne au fond
Le premier plan de l'intro : le village mort, et le château qui veille au fond. La narration s'inscrit dans la bande du bas.

Ce qui bouge sans rien coûter

Trois de ces cinq plans sont des images fixes. Et pourtant il s'y passe quelque chose en permanence : la flamme de la lanterne respire, l'orage éclate sur le château, les paupières d'Alaric battent avant de s'ouvrir pour de bon.

Presque rien de tout cela ne consomme de puissance, parce que rien n'est redessiné. Sur Atari, l'image affichée n'a que seize couleurs, et ces seize couleurs peuvent être changées à volonté, instantanément, sans toucher un seul pixel. La flamme qui vacille, c'est une couleur qu'on fait monter et descendre. L'éclair, lui, est déjà dessiné sur l'image dès le début : je le maintiens simplement à la couleur des nuages, donc invisible, et c'est son apparition brutale qui fait l'évènement.

Le seul vrai mouvement, ce sont les paupières, un petit rectangle de rien du tout au milieu du visage. J'ai passé du temps sur leur rythme : à un dixième de seconde par battement, c'est en réalité une image qui clignote. À un cinquième de seconde, ça devient un réveil.

Quatre écrans noirs à faire disparaître

Le vrai problème de cette intro n'était pas graphique. Il y avait quatre coupures d'environ deux secondes, écran noir, en pleine narration. La cause était simple : les images de l'intro sont lues sur la disquette au moment où on en a besoin, et une disquette double densité lit lentement. Dix secondes de lecture au total, réparties entre les plans, ce n'est pas génial.

J'ai d'abord essayé de faire ces lectures à certains moments de l'intro, pendant que les yeux d'Alaric sont fermés, puis pendant le plan du village. Les deux fois, la lecture débordait du temps disponible, et l'intro était en pause durant toute la durée du chargement. Bref, mauvaise idée.

La solution a été de tout lire d'un bloc avant le premier plan. La cutscene se déroule ensuite sans le moindre accès au disque, exactement à la cadence prévue. Le prix à payer, c'est une attente au démarrage, mais une attente franche et annoncée vaut mieux que quatre longues pauses au milieu d'une scène.

Cette attente est d'ailleurs habillée maintenant : un écran dessiné, dans la langue du joueur, remplace le minuscule témoin de chargement qu'il y avait avant. Il sert aussi au chargement des niveaux.

Ecran d'attente de Lore of the Ember : le chevalier assis pres d'une disquette geante et de sa lanterne, pendant le chargement
L'écran d'attente, affiché pendant les chargements. Alaric prend son mal en patience.

La suite

L'intro tourne du début à la fin, dans le jeu et pas dans un programme à part. Le quatrième plan, celui où Alaric traverse la rue à pied, a demandé un travail à lui tout seul : sa démarche ne vient pas d'une courbe inventée, mais d'une marche filmée puis relevée image par image. Ce sera pour une autre fois.

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