Une règle plus difficile à tenir qu'à écrire

Quand j'ai annoncé la version Megadrive, j'ai posé une règle : on ne porte pas le jeu, on l'améliore. C'est une phrase facile à écrire. La tenir demande de se poser la même question à chaque étape, et de refuser souvent la réponse la plus facile.

La réponse la plus facile, c'est de refaire l'Atari trait pour trait. Le jeu marche, il suffirait de le recopier. Seulement, la Megadrive n'est pas un Atari, et la forcer à se comporter comme lui reviendrait à payer ses limites sans profiter de ce qu'elle sait faire. Alors chaque morceau de code se juge deux fois : est-ce fidèle au jeu, et est-ce le mieux que cette console puisse donner ?

Voici où ça mène.

La gestion des personnages

Sur Atari, chaque personnage que vous voyez à l'écran est redessiné par la machine, image après image. Quand le combat se charge, avec deux héros, plusieurs ennemis, leurs rochers en vol et une explosion, c'est un travail d'équilibriste permanent. J'y ai encore passé du temps ces derniers jours, pour que la version Atari tienne son rythme quand ça devient chargé, notamment lors d'attaques avec plusieurs ennemis à l'écran.

La Megadrive, elle, a été conçue pour ça. Elle affiche elle-même ses personnages par-dessus le décor : je lui dis où les poser, elle s'occupe du reste. Pour le joueur, la différence se joue dans les mêlées. Une scène chargée ne fait pas transpirer la machine, et elle me laisse de la marge pour remplir l'écran.

Le même dessin, en plus riche

Sur Atari, le décor, les héros, les monstres et les effets se partagent les mêmes seize couleurs. Chaque teinte est disputée, et il faut parfois choisir entre la mousse d'un rocher et la flamme d'une lanterne.

Sur Megadrive, chaque famille a sa propre palette : le décor la sienne, les héros la leur, les monstres la leur, les flammes et les explosions la leur. Le décor n'a plus à céder ses couleurs à personne, et les personnages non plus. C'est le même dessin, mais il rayonne sur Megadrive.

Le mode Halo, avec un niveau dans la nuit

Cette partie a une particularité : elle est prête, le moteur sait déjà gérer le halo de lumière qui éclaire un niveau plongé dans l'obscurité. Le niveau, lui, n'est pas encore prêt...

Le troisième niveau se déroulera de nuit. On n'y verra que ce que la lanterne éclaire. Autour du héros, la lumière ne s'arrête pas net : elle décline par anneaux, et les monstres qui s'éloignent du halo s'assombrissent palier par palier avant de disparaître dans le noir. À deux joueurs, chacun porte son éclairage, et les deux halos se rejoignent quand les héros se rapprochent.

J'ai d'abord essayé une méthode plus simple. Le résultat avançait par petits carrés, et la lumière ressemblait à une mosaïque plutôt qu'à une flamme. J'ai mis cette méthode à la poubelle. Celle que j'ai gardée suit la lumière au pixel près, et c'est la console qui fait le gros du travail.

Les détails auxquels on ne fait pas attention, mais qui vont faire la différence

Il y a aussi des choses plus discrètes. La boîte de dialogue entre et sort de l'écran en glissant, sans à-coup. Le compagnon qui accompagne le héros quand vous jouez seul est là, lui aussi, et un deuxième joueur peut en prendre le contrôle à tout moment. L'écran titre, l'introduction, les deux premiers niveaux, la peste qui se propage et les foyers qui bourgeonnent : tout ce que fait la version Atari se retrouve sur la cartouche Megadrive.

Ce qui manque encore

La musique. La Megadrive a un son bien à elle, et je n'ai pas envie d'y plaquer celui de l'Atari : ce serait exactement l'inverse de la règle.

Et, bien sûr, le troisième niveau, celui de la nuit. Les deux suivent le rythme du reste du jeu, sur les trois machines à la fois.